Monday 28 November 2022

Automobiles

Quelques infos sur les automobiles à la Belle Époque :

Renault 1901

Sens de circulation

Le sens de circulation dans l'Europe de la Belle Époque est beaucoup plus hétérogène que de nos jours. Si les voitures, déjà, roulent à droite en France, en Belgique, au Danemark, aux Pays-Bas, en Roumanie et en Russie à cette époque-là, notez que l'on conduit encore à gauche en Allemagne, en Autriche-Hongrie (à l'exception du Tyrol et de la Côte Adriatique), en Italie (avec des exceptions locales), au Portugal et en Suède.

En Espagne, il n'y a pas de règle nationale ; on roule à droite à Barcelone et dans toute la Catalogne, mais à gauche en Castille et en Aragon.

Production

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la France est le plus grand pays producteur au début du XXe siècle. En 1903, la France produit 49% de la production mondiale, contre 18% pour les États-Unis. Les Britanniques (15%), les Allemands (11%), les Belges (5%) et les Italiens (2%) sont les autres pays producteurs. La France compte 30 constructeurs automobiles en 1900, 57 en 1910 et 155 en 1914.

Malgré ce foisonnement de marques, il y a peu d'automobiles en circulation car elles sont un produit de luxe. En 1900, il n'y a que 1 672 voitures en circulation en France. Cependant ce moyen de locomotion se popularise assez vite : ce ne sont pas moins de 53 000 automobiles en circulation en 1910, et 330 000 en 1920

Règlementation

Dès 1893, la législation française fixe la limite de vitesse à 30 km/h sur les routes et à 12 km/h dans les agglomérations. En-dehors de ces dernières, la limite de vitesse dépend, à partir de 1902, d'éventuels arrêtés municipaux.

En France, les voitures parisiennes sont immatriculées à partir de 1893 ; à Lyon, à partir de 1900. En 1901, le système s’étend à tout l’Hexagone.

En Belgique, les premières plaques datent de 1899. En Suisse romande, de 1903.

Transports en commun

Les premières lignes régulières d'omnibus, développées par la Compagnie Générale des Omnibus, font leur apparition en juin 1906. Les cochers de fiacres se transforment progressivement en chauffeur de taxis, dont Renault est le principal constructeur. On estime à 10 000 le nombre de taxis mis en circulation en 1914.

Friday 18 November 2022

Sur les Fées

Le cycle « The Invisible Library » de Genevieve Cogman (non traduit en français, mais que font les éditeurs ?) raconte les aventures d’une jeune femme travaillant pour une bibliothèque très… particulière, dirons-nous pour ne rien divulgâcher, qui est souvent aux prises avec les Fées et les Dragons, les deux factions qui luttent pour la suprématie dans cet univers de fantasy urbaine.

Le 2me roman du cycle, The Masked City, commence avec un extrait d’un manuel à destination des bibliothécaires devant lutter contre les Fées. Je ne résiste pas à l’envie d’en traduire un passage…

« Les Fées – leur Inclination au Chaos et leurs Pouvoirs

Les Fées se nourrissent des interactions émotionnelles entre elles et les humains. Elles considèrent ces derniers – et même les autres Fées – comme de simples figurants dans la mise en scène de leur existence. Toute leur vie tend à devenir une boucle de rétroaction : plus une Fée rend sa vie spectaculaire et conforme à des éléments narratifs donnés (par exemple, jouer le rôle de la méchante, de la traîtresse ou de l’héroïne), plus elle deviendra puissante. Et plus elle deviendra puissante, plus elle se conformera aux clichés correspondant à son rôle.

[…]

Les Fées sont dangereuses en ce qu’elles émettent un Ensorcellement leur permettant de manipuler les émotions des humains qui les entourent. En sus de ce pouvoir partagé par toutes les Fées, les plus puissantes d’entre elles ont accès à des pouvoirs magiques ou physiques considérables, en fonction de l’archétype ou du stéréotype qu’elles ont choisi d’incarner. »


Méliane, la reine des Fées


Monday 7 November 2022

Panache

Comme l’explique le camarade Alias dans son billet, les personnages du Paris des Merveilles ont un panache fou... Pas sûr qu’un système comme celui de MSPE leur rende justice. À voir si j’introduis des « points de Panache » ou quelque chose dans ce goût-là...

Sunday 6 November 2022

les Espèces

Les espèces pour les PJ du jdr Belle Époque sont directement tirées des ouvrages qui me servent d’inspiration, cf. le billet d’Introduction.

Les Humains sont l’espèce la plus commune et qui constitue la « norme ». Tous leurs attributs sont déterminés par la somme de 3D6, en revanche les attributs des autres espèces sont calculés en fonction de multiplicateurs des attributs des Humains.

Le cycle de Pierre Pevel indique que deux espèces venues de l’Outre-Monde se sont particulièrement bien adaptées à l’Europe de la Belle Époque : les Gnomes et les Ogres. 

GNOMES : FOR × ½ ; DEX × 1,5 ; CHR × ⅔. Tous les autres attributs × 1.

OGRES : FOR × 2 ; CON × 2 ; CH × ¾ ; CHR × ⅔. Tous les autres attributs × 1.

Les Dragons et les Fées sont présents à la fois chez Genevieve Cogman et Pierre Pevel, avec bien sûr des différences. Pour les besoins de mon jeu, je vais considérer que seules des Fées peu puissantes et des Dragons très jeunes issus d'une lignée roturière se mêlent aux Humains. Voici comment déterminer leurs attributs :

FÉES (ENCHANTERESSES) : CON × ⅔ ; CHR × 2. Tous les autres attributs × 1.

DRAGONS : INT × 1,5 ; FLU × ½ ; CHR × 1,5. Tous les autres attributs × 1.

Système de jeu

J’ai hésité entre plusieurs systèmes et, même si mon choix définitif n’est pas arrêté, je vais a priori motoriser mon jeu avec le système de Mercenaries Spies and Private Eyes (MSPE), un moteur simple et efficace avec un agréable parfum Old School, dérivé de celui de Tunnels & Trolls.

Les personnages seront définis, de manière très classique, par des attributs déterminés par le tir de 3D6, à savoir :

Attributs physiques

La Force (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle détermine le poids qu’il peut porter sans s’épuiser. Si la FOR tombe à 0, le personnage tombe d’épuisement et meurt sur-le-champ.

La Constitution (CON) mesure la santé et la robustesse du personnage. Elle figure également son endurance et la quantité de dommages qu’il peut encaisser avant de mourir. Si la CON d’un personnage tombe à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais peut encore être guéri. Si elle tombe en dessous de 0, le personnage est inconscient et meurt au bout de 6 minutes (soit 12 rounds de combat).

La Dextérité (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et à l’agilité générale. Elle définit les armes que le personnage est capable de manier et est déterminante dans l’utilisation des armes à feu.

La Vitesse (VIT) n’est pas une mesure de la vitesse de déplacement du personnage, mais de sa vitesse de réaction. Elle est essentielle pour l’initiative lors des combats.

Attributs mentaux

L’Intelligence (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire, de résoudre des problèmes et de se rappeler les choses. Le score en INT influe sur le nombre de Talents (cf. ci-dessous) initiaux du personnage.

Le Fluide (FLU) mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie magique naturel de l’univers. Les magiciens et leurs semblables ont appris à se servir de cette force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à résister à un sort.

La Chance (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et influe aussi sur le combat.

Le Charisme (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Elle ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit sans doute liée.

Mise à l’Épreuve

Le mécanisme au cœur du système de MSPE est la mise à l’épreuve (MEP). Il consiste à lancer 2D6, à ajouter le résultat à l’attribut éprouvé, et à comparer le total avec le niveau de difficulté établi par la meneuse. Le total obtenu doit être supérieur ou égal à la difficulté cible.

 Niveau de difficulté   Difficulté cible 
 1   20 
 2   25 
 3   30 
 4   35 
 5   40 

Deux facteurs aident le personnage à réussir :

1°) le niveau du personnage et, éventuellement, un ou des bonus de Talent (voir ci-dessous) sont ajoutés au total obtenu,

2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous relancez les dés et ajoutez le nouveau résultat au résultat précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un total final très élevé.

Par contre, si vous amenez 1 et 2 ou 1 et 3 aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle de l’échec automatique »).

Si le personnage affronte un autre PJ ou PNJ, il devra comparer son total final avec celui du PJ/PNJ plutôt qu’avec une difficulté cible.

Les Talents

Les personnages peuvent avoir des compétences, appelées Talents, exprimées en bonus entiers (+1, +2, +3...). À condition que ce soit justifié, un personnage peut ajouter un ou plusieurs bonus de Talent lors d’une MEP.

Introduction

Ce blog va recueillir mes brouillons pour un projet de jeu de rôle sur table (TTRPG) se déroulant dans l’Europe de la Belle Époque — il ne s’agira cependant pas tout à fait de la véritable Europe de la Belle Époque, mais plutôt d’une Europe teintée de fantastique et plus précisément de fantasy urbaine, d’après les romans de Pierre Pevel, en tout premier lieu le cycle du Paris des Merveilles, et ceux de l’autrice britannique Genevieve Cogman (non traduits en français).

Autres sources d’inspiration :

 - les séries télévisées Paris Police 1900 et Paris Police 1905 diffusées sur Canal+

 - la série de bandes dessinées Les Aventures extraordinaires d’Adèle Blanc-Sec, de Tardi

 - les films Sherlock Holmes de Guy Ritchie

 - les jeux de rôle Château Falkenstein et Maléfices

Paradoxe

  Je suis en train de lire l’excellentissime ouvrage La Belle Époque de Michel Winock (bon, c’est la toute première référence bibliographiq...