Finalement, après avoir mené une partie à Maléfices, j’ai décidé de garder ce système de jeu pour ma campagne Belle Époque :
- le système est minimal sans être minimaliste,
- les caracs sont familières — à part l’absence d’une carac de type « Charisme » nous restons sur du classique : Aptitudes physiques, Culture générale, Habileté, Perception, Constitution,
- la Spiritualité et la Rationalité permettent de gérer les chocs face à des événements traumatisants,
- le combat est suffisamment mortel pour ne pas donner envie aux joueurs de s’y frotter,
- les lames du Grand Jeu de la Connaissance (le « tarot ») peuvent être utilisées pour improviser/partager la narration en cours de partie.
Il y a une ou deux choses qui m’ont déplu (l’absence de règles d’expérience/de progression pour les PJ, l’absence de jet de résistance aux sortilèges), mais j’ai déjà des idées de règles maison pour y remédier — idées que je publierai ici, bien sûr !
Oui, et j'aime tes suggestion d'addendum : on sent la veine storytelling qui simplifie le côté "règles" (en mode kit)... et ton expérience de routard (du jeu de rôle) font que ça matche à fond avec le thème et notre besoin d'avancer dans l'aventure.
ReplyDeleteVive la légereté !
Et merci pour le voyage !
Delete(Bon, on s'est un peu perdu en route ;-) — Merci Zelda pour la redirection)