À la fin de chaque aventure, les joueurs auront le droit de choisir un élément d’expérience, pour leur personnage, parmi les suivants :
★ Un point de destin supplémentaire.
À indiquer dans la case « Points de Destin » en bas de la p. 1 de la feuille de personnage.
★ Un compagnon animal. Ce compagnon aura trois caractéristiques : 9, 10 et 11, à répartir entre Aptitudes physiques, Habileté et Perception, et une Constitution allant de 4 à 6 selon sa taille.
À indiquer sous les « Notes » en page 3 de la feuille de personnage.
★ Un accessoire curieux (jumelles miniatures, lunette de fusil donnant un bonus au tir préparé, plaque d’immatriculation tournante, stylo-plume à encre qui s’auto-efface au bout d’un certain temps...). Cet accessoire prend une valeur abstraite de départ de « 11 » qui servira pour résoudre les jets le concernant.
À indiquer sous les « Notes » en page 3 de la feuille de personnage, par exemple :
Plaque d’immatriculation tournante (11)
À chaque fois que le personnage souhaitera l’utiliser, il devra faire ≤ 11 sur son D20. Lorsque le résultat du dé est > 11 on considère, pour reprendre notre exemple, que le mécanisme est resté coincé et que le support de la plaque n’a pas pivoté.
★ Un bonus à une action bien particulière (p.ex. crocheter les serrures +1). Ce bonus doit être justifié par une action qui a eu lieu lors de l’aventure passée. Pour reprendre notre exemple, le personnage peut être entré nuitamment dans un appartement en compagnie d’un PNJ voleur qui lui a montré comment crocheter une serrure.
À indiquer sous « Autres éléments biographiques » en page 2 de la feuille de personnage.
Attention ! Pour les armes insolites, les accessoires curieux, les bonus d’action, tout résultat de 1 sur le D20 ajoutera un +1 permanent, tout résultat de 20 un −1 ou la destruction de l’objet (« il s’est cassé »).
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