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Sunday, 12 February 2023

Maléfices

« Bien souvent homme varie, bien fol est qui s’y fie » (ou un truc dans le style).

Finalement, après avoir mené une partie à Maléfices, j’ai décidé de garder ce système de jeu pour ma campagne Belle Époque :

  • le système est minimal sans être minimaliste,
  • les caracs sont familières — à part l’absence d’une carac de type « Charisme » nous restons sur du classique : Aptitudes physiques, Culture générale, Habileté, Perception, Constitution,
  • la Spiritualité et la Rationalité permettent de gérer les chocs face à des événements traumatisants,
  • le combat est suffisamment mortel pour ne pas donner envie aux joueurs de s’y frotter,
  • les lames du Grand Jeu de la Connaissance (le « tarot ») peuvent être utilisées pour improviser/partager la narration en cours de partie.

Il y a une ou deux choses qui m’ont déplu (l’absence de règles d’expérience/de progression pour les PJ, l’absence de jet de résistance aux sortilèges), mais j’ai déjà des idées de règles maison pour y remédier — idées que je publierai ici, bien sûr !

Wednesday, 28 December 2022

ETA Hoffmann ~ Fantôme

 


Ce blog recueille mes inspirations dans le domaine de la fantasy urbaine, dans le but d’établir un cadre de jeu urban fantasy dans le Paris de la Belle Époque.

La version anglaise de l’encyclopédie participative Wikipédia établit la naissance de ce genre littéraire aux alentours des années 70 du siècle dernier. Cependant elle se garde bien de donner cette époque comme une « année zéro » du genre, et cite de nombreux prédécesseurs aux écrivains habituellement rangés dans le genre de l’urban fantasy, parmi lesquels le maître de l’Étrange Ernst Theodor Amadeus Hoffmann.

Musicien, librettiste, écrivain, caricaturiste, Hoffmann a laissé une œuvre protéiforme, mais ce sont surtout ses nouvelles fantastiques qui ont durablement établi sa renommée. Parmi ses nouvelles, il y en a un certain nombre qui se passent à Berlin et que je considère pour ma part comme étant franchement de la fantasy urbaine. Était-ce un choix délibéré, de la part d’Hoffmann, de vouloir s’éloigner du cadre habituel des châteaux abandonnés et des forêts mystérieuses pour ses nouvelles fantastiques, ou voulait-il simplement se replonger par la fiction dans ses heureux souvenirs berlinois alors qu’il s’ennuyait prodigieusement dans les diverses petites villes provinciales de Prusse-Méridionale où le menait sa charge de fonctionnaire, je n’en sais rien, mais le fait est que certaines de ses nouvelles (notamment la Maison sinistre) sont vraiment indissociables de leur cadre urbain.

Il est malheureusement difficile de lire Hoffmann en français, son œuvre étant dispersée dans des anthologies de divers auteurs romantiques ou, pire encore, dans des ouvrages épuisés. Le recueil Dans la nuit, sorti cette année, ne reprend hélas que quelques-unes des nouvelles d’Hoffmann, et vaut surtout par sa présentation soignée qui en fait un « beau livre » à avoir dans sa bibliothèque.

La postface de Dans la nuit contient une définition intéressante du fantôme :

Un fantôme est le résidu d’un deuil qui n’a pas été fait ou d’un désir qui n’a pas obtenu son objet. Il erre sans jamais trouver sa place.

Je vais la garder.

Monday, 5 December 2022

Rivers of London: the Roleplaying Game

J’ai acheté Rivers of London: the Roleplaying Game (RoL:RPG), le jeu de rôle d’urban fantasy motorisé par une version élégante et simplifiée (en gros, dépouillée de toute règle inutile) du Basic Role-Playing System. 

Le jeu est censé permettre de vivre des enquêtes occultes dans le Londres de la série de romans et de bandes dessinées « Le Dernier Apprenti Sorcier » de Ben Aaronovitch.

Du coup tous mes plans quant à l’utilisation de MSPE tombent un peu à l’eau [pun intended] — à part le lieu et l’époque, RoL:RPG fournit absolument tout ce que je cherchais pour jouer de la fantasy urbaine ; j’aurai juste à ajuster les règles pour qu’elles couvrent le Paris de la Belle Époque plutôt que le Londres du début du XXIe siècle.

Monday, 7 November 2022

Panache

Comme l’explique le camarade Alias dans son billet, les personnages du Paris des Merveilles ont un panache fou... Pas sûr qu’un système comme celui de MSPE leur rende justice. À voir si j’introduis des « points de Panache » ou quelque chose dans ce goût-là...

Sunday, 6 November 2022

Système de jeu

J’ai hésité entre plusieurs systèmes et, même si mon choix définitif n’est pas arrêté, je vais a priori motoriser mon jeu avec le système de Mercenaries Spies and Private Eyes (MSPE), un moteur simple et efficace avec un agréable parfum Old School, dérivé de celui de Tunnels & Trolls.

Les personnages seront définis, de manière très classique, par des attributs déterminés par le tir de 3D6, à savoir :

Attributs physiques

La Force (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle détermine le poids qu’il peut porter sans s’épuiser. Si la FOR tombe à 0, le personnage tombe d’épuisement et meurt sur-le-champ.

La Constitution (CON) mesure la santé et la robustesse du personnage. Elle figure également son endurance et la quantité de dommages qu’il peut encaisser avant de mourir. Si la CON d’un personnage tombe à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais peut encore être guéri. Si elle tombe en dessous de 0, le personnage est inconscient et meurt au bout de 6 minutes (soit 12 rounds de combat).

La Dextérité (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et à l’agilité générale. Elle définit les armes que le personnage est capable de manier et est déterminante dans l’utilisation des armes à feu.

La Vitesse (VIT) n’est pas une mesure de la vitesse de déplacement du personnage, mais de sa vitesse de réaction. Elle est essentielle pour l’initiative lors des combats.

Attributs mentaux

L’Intelligence (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire, de résoudre des problèmes et de se rappeler les choses. Le score en INT influe sur le nombre de Talents (cf. ci-dessous) initiaux du personnage.

Le Fluide (FLU) mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie magique naturel de l’univers. Les magiciens et leurs semblables ont appris à se servir de cette force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à résister à un sort.

La Chance (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et influe aussi sur le combat.

Le Charisme (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Elle ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit sans doute liée.

Mise à l’Épreuve

Le mécanisme au cœur du système de MSPE est la mise à l’épreuve (MEP). Il consiste à lancer 2D6, à ajouter le résultat à l’attribut éprouvé, et à comparer le total avec le niveau de difficulté établi par la meneuse. Le total obtenu doit être supérieur ou égal à la difficulté cible.

 Niveau de difficulté   Difficulté cible 
 1   20 
 2   25 
 3   30 
 4   35 
 5   40 

Deux facteurs aident le personnage à réussir :

1°) le niveau du personnage et, éventuellement, un ou des bonus de Talent (voir ci-dessous) sont ajoutés au total obtenu,

2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous relancez les dés et ajoutez le nouveau résultat au résultat précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un total final très élevé.

Par contre, si vous amenez 1 et 2 ou 1 et 3 aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle de l’échec automatique »).

Si le personnage affronte un autre PJ ou PNJ, il devra comparer son total final avec celui du PJ/PNJ plutôt qu’avec une difficulté cible.

Les Talents

Les personnages peuvent avoir des compétences, appelées Talents, exprimées en bonus entiers (+1, +2, +3...). À condition que ce soit justifié, un personnage peut ajouter un ou plusieurs bonus de Talent lors d’une MEP.

Introduction

Ce blog va recueillir mes brouillons pour un projet de jeu de rôle sur table (TTRPG) se déroulant dans l’Europe de la Belle Époque — il ne s’agira cependant pas tout à fait de la véritable Europe de la Belle Époque, mais plutôt d’une Europe teintée de fantastique et plus précisément de fantasy urbaine, d’après les romans de Pierre Pevel, en tout premier lieu le cycle du Paris des Merveilles, et ceux de l’autrice britannique Genevieve Cogman (non traduits en français).

Autres sources d’inspiration :

 - les séries télévisées Paris Police 1900 et Paris Police 1905 diffusées sur Canal+

 - la série de bandes dessinées Les Aventures extraordinaires d’Adèle Blanc-Sec, de Tardi

 - les films Sherlock Holmes de Guy Ritchie

 - les jeux de rôle Château Falkenstein et Maléfices

Inspiration vestimentaire

Nous sommes allés voir l’ expo Paul Poiret au Musée des Arts décoratifs et franchement ça donne envie d’incarner des personnages féminins…...