Sunday 6 November 2022

Système de jeu

J’ai hésité entre plusieurs systèmes et, même si mon choix définitif n’est pas arrêté, je vais a priori motoriser mon jeu avec le système de Mercenaries Spies and Private Eyes (MSPE), un moteur simple et efficace avec un agréable parfum Old School, dérivé de celui de Tunnels & Trolls.

Les personnages seront définis, de manière très classique, par des attributs déterminés par le tir de 3D6, à savoir :

Attributs physiques

La Force (FOR) est ce qui permet au personnage de pousser, de tirer, de soulever, etc. Elle détermine le poids qu’il peut porter sans s’épuiser. Si la FOR tombe à 0, le personnage tombe d’épuisement et meurt sur-le-champ.

La Constitution (CON) mesure la santé et la robustesse du personnage. Elle figure également son endurance et la quantité de dommages qu’il peut encaisser avant de mourir. Si la CON d’un personnage tombe à 0, il s’évanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais peut encore être guéri. Si elle tombe en dessous de 0, le personnage est inconscient et meurt au bout de 6 minutes (soit 12 rounds de combat).

La Dextérité (DEX) renvoie à l’adresse manuelle et à l’agilité générale. Elle définit les armes que le personnage est capable de manier et est déterminante dans l’utilisation des armes à feu.

La Vitesse (VIT) n’est pas une mesure de la vitesse de déplacement du personnage, mais de sa vitesse de réaction. Elle est essentielle pour l’initiative lors des combats.

Attributs mentaux

L’Intelligence (INT) mesure la capacité d’un personnage de raisonner de manière claire, de résoudre des problèmes et de se rappeler les choses. Le score en INT influe sur le nombre de Talents (cf. ci-dessous) initiaux du personnage.

Le Fluide (FLU) mesure la capacité d’un personnage de puiser dans le réservoir d’énergie magique naturel de l’univers. Les magiciens et leurs semblables ont appris à se servir de cette force pour modifier la réalité en jetant des sorts. Le fluide figure également la capacité à résister à un sort.

La Chance (CH) représente la propension à être là où il faut au bon moment. Elle est omniprésente dans le jeu (notamment dans les « mises à l’épreuve », voir ci-dessous), et influe aussi sur le combat.

Le Charisme (CHR) mesure la force de caractère d’un personnage et ses dons de meneur. Elle ne se confond pas nécessairement avec la beauté physique, bien que cette dernière lui soit sans doute liée.

Mise à l’Épreuve

Le mécanisme au cœur du système de MSPE est la mise à l’épreuve (MEP). Il consiste à lancer 2D6, à ajouter le résultat à l’attribut éprouvé, et à comparer le total avec le niveau de difficulté établi par la meneuse. Le total obtenu doit être supérieur ou égal à la difficulté cible.

 Niveau de difficulté   Difficulté cible 
 1   20 
 2   25 
 3   30 
 4   35 
 5   40 

Deux facteurs aident le personnage à réussir :

1°) le niveau du personnage et, éventuellement, un ou des bonus de Talent (voir ci-dessous) sont ajoutés au total obtenu,

2°) si, en jetant les dés, vous amenez deux fois la même face, vous relancez les dés et ajoutez le nouveau résultat au résultat précédent. C’est la « règle du doublet ». Il est possible de faire plusieurs fois doublet, et donc d’obtenir un total final très élevé.

Par contre, si vous amenez 1 et 2 ou 1 et 3 aux dés, l’épreuve est automatiquement ratée (« règle de l’échec automatique »).

Si le personnage affronte un autre PJ ou PNJ, il devra comparer son total final avec celui du PJ/PNJ plutôt qu’avec une difficulté cible.

Les Talents

Les personnages peuvent avoir des compétences, appelées Talents, exprimées en bonus entiers (+1, +2, +3...). À condition que ce soit justifié, un personnage peut ajouter un ou plusieurs bonus de Talent lors d’une MEP.

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