Règle maison n°2 - le combat

Certes, Maléfices est un jeu d’ambiance, et il ne faut pas bâtir les scénarios autour d’un éventuel combat comme cela arrive souvent dans les jeux heroic fantasy. Cependant, il arrivera bien un moment où les personnages en viendront aux mains (ou aux cannes-épées, voire aux pistolets !), et autant que cela se passe le mieux possible pour le MJ.

Je vais partiellement m’inspirer, pour le déroulement des séquences d’un affrontement, de ce qu’a fait Sarah Newton pour son jeu The Lair of the Leopard Empresses. Le calcul de l’Initiative demeure tel que défini dans les règles (p.225 de la 4me édition). Idem pour le nombre d’actions (2, ou 3 en cas d’élément biographique particulier).

I. Déclarations

II. Actions spéciales

III. Actions d’attaque, de défense et de déplacement

IV. Déplacements supplémentaires


I. Déclarations
Par ordre d’Initiative croissante (ce qui permet aux personnages ayant la meilleure Initiative de réagir aux déclarations des personnages ayant une moins bonne initiative), chacun déclare ses actions d’attaque, de défense et de déplacement (attaque au corps à corps, à l’arme blanche, tir, parade, esquive, mouvement, etc.) pour la séquence d’affrontement qui s’annonce.

II. Actions spéciales
Toujours par ordre d’Initiative croissante, chacun annonce une éventuelle action spéciale, comme par exemple lancer un sortilège, appeler à l’aide, éteindre/allumer la lumière, tirer le tapis d’en-dessous les pieds de l’adversaire, préparer son tir... Ces actions ne sont possibles que si le personnage n’est pas engagé en combat à mains nues ou avec une arme blanche.

Après cette phase de déclarations, les actions spéciales sont résolues par ordre d’Initiative décroissante.

III. Actions d’attaque, de défense et de déplacement
Par ordre d’Initiative décroissante, le MJ résout les actions, cf. les règles. Exception : une action de tir préparée lors de la séquence précédente est résolue avant toute autre action.

Modification par rapport aux règles : Un personnage peut toujours effectuer une parade ou un esquive non-déclarée, mais subira un malus de −4.

IV. Déplacements supplémentaires
En cas de réussite particulière ou critique lors de l’une de ses actions précédentes, un personnage peut décider de n’infliger que les dommages correspondant à une réussite normale mais, en contrepartie, il pourra contraindre son adversaire à reculer, à chuter, etc. selon la description qu’il saura faire de sa réussite particulière ou critique.


Situations particulières
Tir sur un groupe : si un personnage tire sur un groupe de combattants en mêlée comportant à la fois des alliés et des adversaires, il risque de toucher un allié puisque, en cas de réussite de l’attaque à distance, le MJ déterminera aléatoirement quelle est la cible touchée. Exception : en cas de tir préparé (et sauf évidemment s’il y a échec critique), le tireur touche bien la personne visée.

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